3行で判るDomain Zooまとめ

・Zooってあるけど、地上を地上で止めて、その間に空で殴るミッドレンジだよ
・《ナイレアの存在/Nylea’s Presence》が見た目以上に大事だよ
・生物で10点削って、火力で10点削るのが良くある話だよ

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1.デッキリスト

「引きながらアクションを起こせるデッキ」その2のDomain Zoo。
あんまり解説してくれてる記事は無かったので、PEや8構で勝ってたレシピをコピーして自分の好みに合うように弄ったのがこちら。

Mainboard
1《平地/Plains》
1《山/Mountain》
1《沼/Swamp》
1《島/Island》
4《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
4《進化する未開地/Evolving Wilds》
8《森/Forest》

4《野生のナカティル/Wild Nacatl》
3《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
4《コーの空漁師/Kor Skyfisher》
4《戦隊の鷹/Squadron Hawk》
1《オーラのナーリッド/Aura Gnarlid》
3《マトカの暴動者/Matca Rioters》

2《発掘/Unearth》
3《渦まく知識/Brainstorm》
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《豊かな成長/Abundant Growth》
4《部族の炎/Tribal Flames》
4《ナイレアの存在/Nylea’s Presence》


Sideboard
3《スカイシュラウドの射手/Skyshroud Archer》
3《黒曜石の見習い僧/Obsidian Acolyte》
1《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
3《紅蓮破/Pyroblast》
3《古えの遺恨/Ancient Grudge》
2《アルマジロの外套/Armadillo Cloak》




2.個々のカードの雑感

・土地構成
コピーしたときのままだけど、特に不満はなし。
強いて言えば1ターンに火力を連発したいときやサイド後の赤マナ需要的に、追加で1枚《山/Mountain》を入れたいところ。
でも、エンチャントでどうにかなるから中々弄る気になれない。


・《野生のナカティル/Wild Nacatl》
デュアルランド、ギルドランドがないpauperでは2ターン目に3/3になって殴りに行くことは難しく、基本的に地上の守りを固めるのが主なお仕事。
4/4相手も《戦隊の鷹/Squadron Hawk》を横に添えてやれば実質的に1対1交換なので、思ってる以上に地上を止めてくれる。
終盤は賛美を受けて相手に1対1交換を強いるなど、序盤中盤終盤隙が無い。


・《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
最初見たときは弱いかなーと思ってたけど、実は強かった1枚。
親和や《尖塔のゴーレム/Spire Golem》、《Oubliette》《教議会の座席/Seat of the Synod》等、能力の対象はそこらじゅうに転がってるし、賛美もパンチ力の少し足りないこのデッキには噛み合ってた。


・《コーの空漁師/Kor Skyfisher》
空を止めながら1ドローする偉い子。


・《戦隊の鷹/Squadron Hawk》
《稲妻/Lightning Bolt》《野生のナカティル/Wild Nacatl》との合わせ技で4/4を除去したり、《渦まく知識/Brainstorm》との合わせ技で気持ちよくなったりするのがお仕事。


・《オーラのナーリッド/Aura Gnarlid》
・《マトカの暴動者/Matca Rioters》
殴り役。
前者は不安定ながら5/5から6/6のサイズが、後者は安定して5/5のサイズが見込める。
適当に殴って相打ちをとりながら相手の防御網に穴を開ける→《発掘/Unearth》はよくある話。


・《発掘/Unearth》
コレも弱いかなと思ってたらそうじゃなかった1枚。
入ってるクリーチャーはアドバンテージを取れるものが多いので、それを再度使うだけで十分に強かった。


・《渦まく知識/Brainstorm》
使い方はネタ蒔き時様の日記(http://43458.diarynote.jp/200905100158003828/)を。
フェッチ8枚《戦隊の鷹/Squadron Hawk》4枚と結構シャッフル手段入ってるので、フェッチランドは意識的に組み合わせて行きたい所。
《戦隊の鷹/Squadron Hawk》とコンボできるなら最高。
ただ、デッキ的にマナに余裕のあることはあんまりない&《島/Island》を引っ張ってくるのは基本的に1番最後なので、4枚積むのは結構腐りやすいかなと思って3枚にしてる。
勝ってるリストは4積みが多いけど、使いきれてるんだろうか。


・《稲妻/Lightning Bolt》
インスタントであることや、《戦隊の鷹/Squadron Hawk》で4/4を除去する為に採用。


・《豊かな成長/Abundant Growth》
・《ナイレアの存在/Nylea’s Presence》
強引に色マナを出す係。
《コーの空漁師/Kor Skyfisher》と合わせてアドバンテージを得ることも。
特に《ナイレアの存在/Nylea’s Presence》はこのデッキの中盤を支えるキーカードといっても過言ではなく、コレの着地には結構注意したほうが良いと思う。
《野生のナカティル/Wild Nacatl》、《マトカの暴動者/Matca Rioters》、《部族の炎/Tribal Flames》の打点が下がるのは結構なブレーキになる。


・《部族の炎/Tribal Flames》
2マナ5点。最強。
相手に2回撃って勝つこと多々。


・《スカイシュラウドの射手/Skyshroud Archer》
判りやすい青単delver対策。


・《黒曜石の見習い僧/Obsidian Acolyte》
判りやすい黒単信心対策。
《アルマジロの外套/Armadillo Cloak》と一緒にサイドインして気持ちよくなる。


・《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
判りやすいfamiliar対策。
《紅蓮破/Pyroblast》と一緒にサイドインするけど、対策になってるか不明。


・《紅蓮破/Pyroblast》
判りやすい青いデッキ対策。


・《古えの遺恨/Ancient Grudge》
判りやすい親和対策。
親和相手を考えるだけなら《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》もあるけど、他にも受けの広いこっちを。


・《アルマジロの外套/Armadillo Cloak》
判りやすいバーン対策。



3.採用して無いカード群
・《農芸師ギルドの魔道士/Granger Guildmage》
強いんだけどメインには枠が無く、サイドには《スカイシュラウドの射手/Skyshroud Archer》という上位互換がいるためお蔵入り。
青単delverが支配的になるようなら枠作って入れるけど…といった印象。


・《怨恨/Rancor》
出れば強いけど、呪禁もない生物につけようとするのは結構怖いことが多いので。
それなら、除去を気にしないで使える火力のほうが好み。


・《マナ漏出/Mana Leak》
・《秘儀の否定/Arcane Denial》
森>平地≧山>島=沼がフェッチランドで持ってくる優先順位なんだけど、そうすると《マナ漏出/Mana Leak》を構えれる頃には賞味期限が切れてる訳で。
じゃあ《島/Island》を優先的に持って来れば展開が思うように行かないため不採用。
《秘儀の否定/Arcane Denial》も相手に2ドローさせるのは結構厳しい。
サイドならありだと思う。


・《未達への旅/Journey to Nowhere》
・《破滅の刃/Doom Blade》
《稲妻/Lightning Bolt》の3,4枚目はこっちでも良いかなと思う。

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