青黒拷問生活使ってみた
2014年7月21日 MO-Paupersurucucuさんが生放送で使ってたのを見て面白そうだったので。
リストはニコ生でチラッと見たのを頼りに適当に構築。
回してみて思ったこと。
・土地足りてない
「スペルは重くて5マナだし、土地24ドロソ6だから余裕でしょ」と思ってたけど足りない。
《拷問生活/Tortured Existence》起動や《魂の操作/Soul Manipulation》を構えつつの3マナ↑アクションを起こしたいことが多かったので、7枚くらいは平気で並ばないと辛い。
もっと軽くするか、マナ増やすかしないとしんどい。
・《洞窟のハーピー/Cavern Harpy》が大体弱い
デッキ的に受けに回らざるをえないんだけど、そうすると《洞窟のハーピー/Cavern Harpy》の開門能力が足を引っ張りすぎる。
序盤はブロッカーの頭数を増やしてライフ守りたいのであって、Cip再利用してアド稼いでる場合じゃない。
頑張って出しても2/1飛行というサイズから相打ちが精々というのもマイナス評価。
逆に、《拷問生活/Tortured Existence》と合わせてCip生物の再利用手段が増える点や、《拷問生活/Tortured Existence》等とは違い「墓地を経由しない」再利用手段であることは利点。
特に後者は色々と対策の取られるサイド後でありがたかった。
・《布告/Edict》がデッキに合ってない
除去が余り取れてなく、相手の生物が多々残ってしまうため《布告/Edict》はデッキに合ってなかった。
《破滅の刃/Doom Blade》のようなピン除去が欲しいと思いました。
そんなこんなで現状のリストはこんな感じに。
何を思って変更したのか。
大きく変わったところとその理由を。
・《洞窟のハーピー/Cavern Harpy》→《波止場の用心棒/Waterfront Bouncer》
相手の攻め手に干渉できて、自分のCipを再利用できるということでの変更。
《夢で忍び寄るもの/Dream Stalker》という選択肢もあったけど、インスタントタイミングで動けることや、ディスカードエンジンでもあることを重視してこちらを。
それとの兼ね合いで《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler》も増量。
・《貪欲なるネズミ/Ravenous Rats》→《催眠の悪鬼/Mesmeric Fiend》
「序盤をどう凌ぐか」というのが一番の課題だったので。
早いターンのこれは除去しても、除去されなくてもテンポ取ってるはず。
終盤は《煙霧吐き/Fume Spitter》と合わせて永久追放したり。
・《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》《魂の操作/Soul Manipulation》→《夜の犠牲/Victim of Night》
《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》は上に挙げた理由で。
《魂の操作/Soul Manipulation》はカウンター構えられるほど土地を増やせなかったので。
こんなところで。
いまひとつ勝ててないので、tix買ったら 続く予定。
リストはニコ生でチラッと見たのを頼りに適当に構築。
4《ディミーアのギルド門/Dimir Guildgate》
4《島/Island》
12《沼/Swamp》
3《《煙霧吐き/Fume Spitter》
3《洞窟のハーピー/Cavern Harpy》
4《貪欲なるネズミ/Ravenous Rats》
2《海門の神官/Sea Gate Oracle》
4《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》
3《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler》
3《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel》
4《熟考漂い/Mulldrifter》
2《死の重み/Dead Weight》
4《拷問生活/Tortured Existence》
2《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
3《魂の操作/Soul Manipulation》
4《霧脈の境界石/Mistvein Borderpost》
回してみて思ったこと。
・土地足りてない
「スペルは重くて5マナだし、土地24ドロソ6だから余裕でしょ」と思ってたけど足りない。
《拷問生活/Tortured Existence》起動や《魂の操作/Soul Manipulation》を構えつつの3マナ↑アクションを起こしたいことが多かったので、7枚くらいは平気で並ばないと辛い。
もっと軽くするか、マナ増やすかしないとしんどい。
・《洞窟のハーピー/Cavern Harpy》が大体弱い
デッキ的に受けに回らざるをえないんだけど、そうすると《洞窟のハーピー/Cavern Harpy》の開門能力が足を引っ張りすぎる。
序盤はブロッカーの頭数を増やしてライフ守りたいのであって、Cip再利用してアド稼いでる場合じゃない。
頑張って出しても2/1飛行というサイズから相打ちが精々というのもマイナス評価。
逆に、《拷問生活/Tortured Existence》と合わせてCip生物の再利用手段が増える点や、《拷問生活/Tortured Existence》等とは違い「墓地を経由しない」再利用手段であることは利点。
特に後者は色々と対策の取られるサイド後でありがたかった。
・《布告/Edict》がデッキに合ってない
除去が余り取れてなく、相手の生物が多々残ってしまうため《布告/Edict》はデッキに合ってなかった。
《破滅の刃/Doom Blade》のようなピン除去が欲しいと思いました。
そんなこんなで現状のリストはこんな感じに。
4《ディミーアのギルド門/Dimir Guildgate》
4《島/Island》
14《沼/Swamp》
3《煙霧吐き/Fume Spitter》
2《波止場の用心棒/Waterfront Bouncer》
4《催眠の悪鬼/Mesmeric Fiend》
4《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》
4《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler》
3《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel》
4《熟考漂い/Mulldrifter》
3《死の重み/Dead Weight》
4《拷問生活/Tortured Existence》
4《夜の犠牲/Victim of Night》
3《霧脈の境界石/Mistvein Borderpost》
何を思って変更したのか。
大きく変わったところとその理由を。
・《洞窟のハーピー/Cavern Harpy》→《波止場の用心棒/Waterfront Bouncer》
相手の攻め手に干渉できて、自分のCipを再利用できるということでの変更。
《夢で忍び寄るもの/Dream Stalker》という選択肢もあったけど、インスタントタイミングで動けることや、ディスカードエンジンでもあることを重視してこちらを。
それとの兼ね合いで《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler》も増量。
・《貪欲なるネズミ/Ravenous Rats》→《催眠の悪鬼/Mesmeric Fiend》
「序盤をどう凌ぐか」というのが一番の課題だったので。
早いターンのこれは除去しても、除去されなくてもテンポ取ってるはず。
終盤は《煙霧吐き/Fume Spitter》と合わせて永久追放したり。
・《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》《魂の操作/Soul Manipulation》→《夜の犠牲/Victim of Night》
《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》は上に挙げた理由で。
《魂の操作/Soul Manipulation》はカウンター構えられるほど土地を増やせなかったので。
こんなところで。
いまひとつ勝ててないので、
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